Consignas
A) INVESTIGUE SOBRE METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
HAGA UNA MATRIZ COMPARATIVA , ENTRE TRES METODOLOGIAS : RUP, SCRUM, OTRA A ELECCION.
LOS ITEMS A COMPARAR
- ETAPAS Y ACTIVIDADES
- DURACION
- PARA QUE CASOS SE APLICA-
- VENTAJAS
-DESVENTAJAS
Metodologia XP
Ventajas
·
Programación organizada.
·
Menor taza de errores.
·
Satisfacción del programador.
·
Solución de errores de programas
·
Versiones nuevas
·
Implementa una forma de trabajo donde se adapte fácilmente a las
circunstancias
Desventajas
·
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a
corto plazo
·
Altas comisiones en caso de fallar
·
Imposible prever todo antes de programar
·
Demasiado costoso e innecesario
Etapas

Duracion
La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son documentadas para su posterior implementación (por ejemplo, durante la fase de mantenimiento).
Mantenimiento
Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura.
Muerte del Proyecto
Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo.

Metodologia RUP
Ventajas
·
Programación organizada.
·
Menor taza de errores.
·
Satisfacción del programador.
·
Solución de errores de programas
·
Versiones nuevas
·
Implementa una forma de trabajo donde se adapte fácilmente a las
circunstancias
·
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a
corto plazo
·
Altas comisiones en caso de fallar
·
Imposible prever todo antes de programar
·
Demasiado costoso e innecesario
Desventajas
·
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a
corto plazo.
·
Altas comisiones en caso de fallar.
·
Tal vez sea necesario complementarlo con otras
metodolog¨ªas agiles como por ejemplo
·
XP
Tiempo

Etapas y Actividad

Metodologia SCUM
Ventajas
·
El cliente puede comenzar a utilizar el producto
rápidamente.
·
El cliente puede decidir los nuevos objetivos a
realizar.
·
Se agila el proceso, porque se divide el
problema en pequeñas tareas.
·
Menos probabilidad de que se den sorpresas o
desarrollos inesperados porque el cliente va viendo poco a poco lo que se está
desarrollando.
Desventajas
·
Existe la tendencia que si se deja una tarea sin
terminar y que por las exigencias del Dueño del Producto se deban realizar
otras nuevas. Estas tareas no terminadas puedan obstaculizar la planeación de
nuevas sprints y se deba volver al problema original.
·
·
Alto nivel de stress de los miembros del equipo,
el desgaste puede ser excesivo y estresante lo que puede disminuir el
rendimiento.
·
La necesidad de contar con equipos
multidisciplinarios puede ser un problema, porque cada integrante del equipo
debe estar en capacidad de resolver cualquier tarea y no siempre se cuenta con
este perfil en la empresa.
·
El equipo puede estar tentado de tomar el camino
más corto para cumplir con un sprint,
·
que no necesariamente puede ser el de mejor
calidad en el desarrollo del producto..
Duracion
·
En la
metodologia Scrum a cada iteración se le llama Sprint. Un Sprint es un periodo
de corta duración (entre 2 y 4 semanas, el equipo decide) que debe finalizar
con un prototipo operativo. Lo que se va a implementar en el Sprint, la
funcionalidad del prototipo, proviene de la Pila del Producto (Product
Backlog), que contiene un conjunto de items, normalmente, requisitos
funcionales o historias de usuario.
Etapas
En Scrum existen tres actores o roles principales:
§ El Dueño del
Producto (Product Owner), representa a los inversionistas o las personas que
requieren el software.
§ El Director Scrum
(Scrum Master), es el facilitador del equipo, supervisa al equipo y verifica que se lleven a cabo las reuniones
y se haga uso de los artefactos. Ayuda a que el proyecto tenga éxito. Elimina
los problemas e impedimentos que se pudieran presentar. Ayuda a los miembros
del equipo a tomar decisiones responsables y los asesora en todas las maneras
posibles para que alcancen sus objetivos.
§ Los miembros del
equipo (Team Members), son los que desarrollan el software, poseen las
capacidades técnicas para fabricar el producto.
Actividades:
§ Planeación del
Sprint (Scrum Planning), con la ayuda del Product Owner y el Scrum Master y el
equipo, se compromete con las actividades que se deben realizar de la Pila del
Producto. Es decir se seleccionan actividades prioritarias y relacionadas y con
la restricción del tiempo existente, para que estas formen parte de la
siguiente iteración (Sprint).
§ Reunión Diario de
Scrum (Daily Scrum), esta actividad se lleva a cabo todos los días y debe durar
quince minutos o menos. Cada miembro del equipo debe comunicar al resto del
equipo y al Scrum Master, tres ítems indicados en la Tabla de Tareas: lo que se
realizo, lo que se va realizar el día de hoy, y si existe algún impedimento
para llevar a cabo el trabajo. Cada tarea debe evolucionar desde Por hacer (To Do), En Progreso (In Progress),
Realizadas (Done). Al finalizar el sprint todas las tareas deben estar
realizadas. Esta reunión es muy importante porque aquí los miembros comparten
información, para determinar la mejor manera de cumplir sus tareas y poder
terminar con las metas del Sprint. Se manifiestan los riesgos encontrados y es
útil porque permite que los miembros del equipo sean más eficaces.
Durante esta reunión el Scrum Master debe determinar los problemas
e identificar si estos se pudieran convertir en un impedimento para completar
el proyecto.
§ Revision del Sprint (Sprint Review). Al
final del sprint se muestra a los clientes y al Dueño del Producto lo que ha
terminado el equipo. Es decir el Producto Terminado del Sprint- Los clientes
proveen del feedback necesario y pueden terminar o no la necesidad de otro Sprint para mejorar el
producto. Esto ayuda a crear el software con los requerimientos exactos del
cliente y permite que el equipo sea más eficaz.
§ Retrospectiva del
Sprint (Sprint Retrospective). Esta reunión también se lleva al final del
Sprint, y a diferencia de la Revisión del Sprint, sirve para mejorar al equipo.
Se evalúan los aciertos y desaciertos del equipo en la realización de sus
tareas. Y se proveen técnicas para reducir los errores, como pruebas de
testing, ayuda de logística. Esto empodera al equipo para que sea exitoso,
permitiendo que mejoren en el siguiente Sprint.
Duración:
En Scrum a cada iteración se le llama Sprint. Un Sprint es
un periodo de corta duración (entre 2 y 4 semanas, el equipo decide) que debe
finalizar con un prototipo operativo. Lo que se va a implementar en el Sprint,
la funcionalidad del prototipo, proviene de la Pila del Producto (Product
Backlog), que contiene un conjunto de items, normalmente, requisitos
funcionales o historias de usuario.
¿Cuándo aplica su uso?
• Cuando hay intervención del cliente.
• Cuando el alcance cambia regularmente durante el proyecto.
• Cuando se requieren entregas regulares.
• Cuando el producto requiere ser implementado de inmediato.
• Entregas incrementales.
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